巨人網絡的新“征途” 未來賽道挑戰重重
7月13日,由巨人網絡(002558.SZ)同名經典游戲IP改編的電影《征途》宣布,將于7月24日以全新網絡播放模式在愛奇藝獨播上線。
而在游戲市場,巨人網絡也開啟了新“征途”。三年前,其計劃斥資305億元收購以色列公司Playtika,該收購案幾經變更,最終折戟。近日,巨人網絡公告披露,其參股子公司巨堃網絡通過增資,完成了對重慶賜比的收購。據悉,重慶賜比持有AlphaFrontierLimited(以下簡稱“Alpha”)42.04%股權,而Alpha的核心資產為Playtika。
此舉被視為巨人網絡在游戲出海方向上的布局,而出海正是巨人網絡重要的戰略之一。
然而,業內人士向《中國經營報》記者表示,其雖看好巨人網絡出海方面的前景,但與同行相比,巨人網絡布局時間已經晚了很多。在外界看來,巨人網絡游戲業務最顯著的問題就是“慢”,這種慢,不僅體現在出海方面,還體現在其他諸多層面。
未來賽道的挑戰
在今年初的一次機構投資者交流會上,巨人網絡方面宣稱,未來仍將在征途IP賽道和球球IP賽道上持續投入,公司還將布局3DMMO賽道、泛二次元賽道、UE4賽道、發行定制賽道等。并通過投資、合作等模式,對云游戲保持關注,注重業務協同。
然而,對于巨人網絡這些未來的“打算”,業內人士表示并不完全看好。
伽馬數據首席分析師王旭表示,其實,“臨淵羨魚不如退而結網”。作為一個創意產業,移動游戲市場格局遠未固化。進入2020年,和巨人網絡同時期的完美世界、盛趣游戲,中生代的三七互娛,新崛起的莉莉絲、米哈游,都表現搶眼。移動游戲市場絕非已經沒有機會。巨人網絡若專注產品,應會有更好的市場表現。
易觀游戲分析師廖旭華也向本報記者提到,征途雖然可能新玩家已經不多,但畢竟還是排名非常靠前的一個國產RPG游戲IP,它本身所積累的內容、用戶,這是巨人網絡的突出優勢。巨人網絡如果能夠讓征途的市場份額保持穩定,就已經非常強了,如果要征途這樣的老IP有一個非常大的市場增長份額,這個是非常困難的。
而在3DMMO和二次元等其他賽道,巨人網絡雖然比一般的公司強,但是很難與行業前20強企業分高下,除了騰訊、網易之外,前20強其他的各家廠商與巨人網絡之間很難說誰強誰弱,大家的競爭力都差不太多。
廖旭華向記者提到,其實各個市場本身就已經有一些比較強的公司,比如說3DMMO市場,產品質量做得再好,受眾還是那些,核心的“套路”還是跟以前一樣。再比如二次元,這個市場中,網易、米哈游、莉莉絲都已經很強了。所以其實現在沒有什么市場可以跑馬圈地,去到哪個市場都會有非常多的競爭對手。
但產業時評人張書樂卻有不同的看法,他向記者表示,這些都是可以去嘗試的賽道,這些賽道現在都還處于跑馬圈地的階段,目前的領先者不一定能夠永遠真正領先,至于發展的結果怎么樣,目前也無法預知。
在廖旭華看來,或許正是因為上述這些因素,巨人網絡進入了發行定制這個賽道。
他向記者稱,發行定制的思路是提前去拿產品,把IP交給開發商去做,或者在開發商很早期的時候,就把這個產品拿下來,或者直接投資開發商。在這種情況下,如果有足夠多的產品數量,就至少不會陷入產品荒。比如,如果5個產品團隊中有4個不行,但是有1個產品成了爆款,那就成功了,這就是押爆款。但廖旭華也認為,這個領域就像做風投一樣,雖然收益大,但風險也大。
而關于云游戲,廖旭華稱,雖然它的想象空間很大,但目前產品和商業模式沒有成熟,各家游戲廠商其實都還處在起步階段,當前各家都在聲稱布局云游戲市場,其實是想搶一個先發優勢,當前大家對于云游戲其實都還在摸索過程中,所以現在每一家都有機會。
廖旭華認為,理想中的云游戲,是要求超低延時的,所有的計算都要在服務器端完成。目前本地游戲其實都還有很多網絡上的問題,如果要把所有東西都放在云上,這個過程中,包括服務器端的計算能力、計算資源的成本都需要考慮。
但他也提到,考慮到有更好的用戶體驗,雖然有困難,也值得去做。
伽馬數據的云游戲產業調查報告顯示,中國云游戲市場規模短期將保持穩定增長,但爆發式增長仍需時間。
在前述機構投資者交流會上,巨人網絡方面還對外提及,游戲出海將是其未來非常重要的一個戰略方向。其將通過長、短期相結合的方式落地,短期以代理為主,長期以自研產品海外發行為主。
廖旭華在接受記者采訪時稱,相較上述提及的諸多賽道,他更看好巨人網絡在出海方向上的布局,“它的增長的確定性更高一點”,“征途這個IP本身,也具備做東南亞、港澳臺市場的基礎,有一些成功的案例可供借鑒”。
在今年5月召開的巨人網絡2019年度網上業績說明會上,公司方面就透露,海外市場長期會以自研自發為主,近期會以代理發行試水,預計三季度會有一款彈幕射擊類的手游產品在港澳臺地區上線。
巨人網絡方面向記者表示,公司目前重點研發儲備了一批具備全球化運營條件的游戲產品,品類包括多人競技、二次元、放置類等,目前所有在研新品都會考慮海外市場,面向全球市場開發。2017年正式上線的《月圓之夜》和2019年9月作為中國本土游戲團隊首次在蘋果全球發布會亮相的《帕斯卡契約》(PASCAL'SWAGER),是巨人網絡探索海外市場的成功開端。
“慢”成最顯著問題?
對于出海戰略,廖旭華認為,巨人網絡在這方面的布局較同行晚了些。
廖旭華向記者表示,與世紀華通、三七互娛等公司相比,巨人網絡的游戲出海業務布局的時間點落后了很多年,與整個游戲行業相比,也差不多落后了兩年,像2017年、2018年的時候,就已經有很多公司在做游戲的出海業務。而對于游戲行業來說,兩年其實可以發生很多事情。
2019年1月,巨人網絡才對外宣布于2018年底完成海外拓展團隊、商務團隊的搭建,2019年將正式發力手游出海業務。2019年10月30日,巨人網絡方面對外稱,資深游戲人劉義峰已加盟巨人網絡,出任海外發行副總裁。
而早在2016年,世紀華通就完成了對主要面向海外游戲市場的點點開曼和點點北京的股權收購。三七互娛方面此前也曾對外稱,從2012年起,即開始正式做海外發行業務。
事實上,“慢”的問題,還不僅僅體現在游戲出海方面。
廖旭華向本報記者提及,對于游戲行業近幾年的幾個游戲品類,比如說二次元、策略、卡牌游戲,其他很多同行業的公司都在做,也都有一些產品出來,盡管有的不一定很成功,但巨人網絡對于這些趨勢性的游戲品類,并不是業內第一批“吃螃蟹”的公司。
他同時也表示,雖然巨人網絡對游戲市場的一些發展和變化反應比較慢,不過業績沒有出現虧損,并且征途IP也沒有砸掉。
或許“慢”的更明顯的一個體現是,從端游到手游的轉接時點太晚。
巨人網絡方面向記者坦承:“巨人網絡在端游轉手游時代確實稍晚一步。”
2012年被游戲業內認為是“手游元年”,當時就已經開啟了手游時代的大爆發。2013年6月,巨人網絡收購北京手游研發公司帝江網絡,2014年,巨人網絡加速擴充手游團隊并成立手游發行公司“巨人移動”,但當時推出的有影響力的手游產品并不多,之后的2015年、2016年,巨人網絡才陸續推出多款手游產品。
而相比如今的業界頂級頭部廠商,巨人起步的時間晚了不少。據報道,騰訊在2013年8月就開始向手游市場進軍,2014年4月,網易也開啟了進入手游領域的步伐。
伽馬數據首席分析師王旭向記者提及,移動游戲這一波大潮,巨人網絡沒有很好地趕上,這可能讓它沒法像客戶端游戲時代那樣輝煌耀眼。
張書樂在接受記者采訪時還提及,巨人網絡的“慢”,其實還體現在“跟風”的時候,“比別人慢一兩拍”。
對于“跟風”這種說法,巨人網絡方面則向記者回應稱:“巨人網絡不是一家擅長跟風模仿的公司。”
張書樂提到,一般大部分游戲公司都有跟風的情況,強大到如騰訊、網易這樣的公司,大家也都是一邊有創新一邊跟風,“看到市場上有好玩的、大熱的游戲時也會跟風”,這個并沒有什么問題。但重要的是,要有很強的研發能力,只有具備足夠強的研發能力,才能將創新的東西落地,跟風也能跟得上。
他還補充道,在端游時代,一般一款游戲火的時間可以按年算,如果跟風的話,再等半年或一年以后出來,那也能跟得上這款游戲大熱的時候,但手游時代不一樣,一款游戲火的時間可能就幾個月。舉個例子,像一款AI游戲,想要跟風的公司就要有AI的技術,因此能跟得上風的也就只有為數不多的幾家公司,這種游戲如果只熱了半年,半年后再有跟風的廠家做出來,到時候就沒有市場了。
此外,也有報道稱,“在端游方面,老IP游戲玩法滯后也是巨人網絡的硬傷,《征途》的打怪升級套路明顯已經不再適用于新一代的網絡原住戶”,“在移動端網絡游戲方面,2015年巨人網絡推出《球球大作戰》,但是在當時已經有了《王者榮耀》等熱門的手游,巨人網絡已經晚了一大截”。
多位業內人士向記者表示,巨人網絡曾經靠著征途IP,在端游時代創造輝煌,但略顯后繼乏力,對行業的發展變化沒有做出及時反應。
而關于這背后的原因,張書樂向記者稱,或許主要是由于巨人網絡早年創業時候形成的那種營銷概念太過根深蒂固,導致其對研發并沒有足夠的重視。
但廖旭華對此并不認同,他認為,就拿征途這個IP為例,國產的網絡游戲從剛開始這么多年產生了這么多IP,征途能夠作為少有的能夠留存下來的其中一個,其實跟它的研發肯定是有關系的。巨人網絡也在其年報中稱自己是“國內少數從端游到手游一直以研發為主導的公司”。
而早年間的一次公開演講中,巨人網絡前總裁紀學鋒把這歸為是大公司普遍具有的“船大掉頭慢”的特性導致的,認為是這個特性,使得公司對市場的反應速度比創業型的公司慢一些。
IP資源被指匱乏
除了“慢”的問題,外界也有聲音認為,巨人網絡的IP比較單一和匱乏。
在2019年年報中,巨人網絡方面提到,公司目前最主要的兩條產品線分別為“征途”系列和“球球大作戰”。原創IP方面,已經將“征途”“征途2”“仙俠世界”“球球大作戰”等培育成為行業內知名的優質IP。
而世紀華通旗下擁有的自主IP儲備,包括但不限于熱血傳奇、龍之谷、傳奇世界、彩虹島、千年、英雄年代、風云、神無月及光明勇士等,其中傳奇類IP為國內現象級IP之一。截至2020年5月,中手游也有68個自有IP資源。
對于IP問題,巨人網絡方面回應記者稱,其將圍繞兩個旗艦IP做長遠戰略計劃,擬通過文創產品、影視開發、電競賽事等多種方式,豐富兩大IP的文化內涵。將以自身的研發和運營優勢為基礎,充分挖掘IP中的情節、角色及其他元素,并進行改編利用,將影視項目研發、娛樂產業投資、IP運營及影游資源整合,定制開發更多的產品,實現IP價值最大化。
巨人網絡方面日前向本報記者稱,根據巨人網絡同名游戲改編的動作冒險電影《征途》,原本計劃在2020年上映,但由于疫情的因素,當前還在內部商討該如何對外進行發布。7月13日,巨人網絡官網發布消息稱,《征途》將于7月24日以網絡播放模式在愛奇藝上線。
而2011年由《征途2》團隊出品,主創、演員全部由巨人網絡員工擔綱的微電影《玩大的》,影片雖然動情地講述了從紅白機到街機,游戲機伴隨一對少年玩伴成長的故事,但記者近日看完全片,也沒在片中發現《征途2》的身影。
張書樂在接受本報記者采訪時談到,事實上,影視劇是類似線狀的結構,而游戲則是像一棵樹,游戲的故事線比較復雜,用一個電影講不完。另外,也沒有一個既定的粉絲群去買單,玩家不會為了這個影游聯動的作品去看這個電影,一般實際上看電影的人跟最早的玩家并不是同一群人,也有游戲的粉絲去看聯動的電影作品的,但有的票房并不好。他還提到,電影的票房收入跟游戲公司一個爆款的游戲的收入是不能同日而語的。
而至于巨人網絡提到的自2016年起,《球球大作戰》就發力移動休閑電競品類的情況,近日廖旭華向本報記者稱,雖然《球球大作戰》開創了新的移動電競品類,但是游戲本身,以及電競業務,真正帶來的商業價值,跟重度游戲相比,差距還是比較大,產品本身的品類性質就已經決定了它不可能是一個高收入的游戲,休閑游戲的付費率天然要低于重度游戲。
伽馬數據首席分析師王旭也向記者表示,事實上,關于移動電競,巨人網絡確實一度布局不錯。《球球大作戰》在移動電競領域也很引入矚目,參與人數不少,比賽也比較受歡迎。但這兩年來,巨人網絡的移動電競布局能否隨市場變化一直調整,目前看起來,遺憾還是存在的。
巨人網絡方面表示,除了《征途》和《球球大作戰》兩大核心IP以外,公司在二次元、放置類等核心賽道均有產品在研發,會根據游戲測試的情況決定上線運營的時間。
巨人網絡方面還向記者稱,2018年10月,巨人網絡宣布與日本JOYNET株式會社達成合作,推出了首位虛擬主播七瀨胡桃menherachan。2019年6月,巨人網絡首位虛擬偶像七瀨胡桃正式出道。
目前,七瀨胡桃全平臺粉絲已突破100萬人,官方表情在微信、QQ等各大平臺上架,首支原創歌曲即將于今年夏天上線,由七瀨胡桃IP改編的二次元放置養成游戲《胡桃日記》已于2020年3月正式開啟預約。未來,公司將基于七瀨胡桃IP,從內容制作、游戲研發、衍生品開發、商業演出、授權合作等多方位挖掘IP價值。
但廖旭華向本報記者表示,巨人網絡在虛擬偶像這方面其實還不是真正的領導者,這個市場可能并不像宣傳的那樣大。他認為,如果做二次元,做虛擬偶像,其實還不如去做動畫。
他向記者談到,因為虛擬偶像其實是一個虛擬出來的人物,它只是說有很多的設定,但沒有一個故事去支撐它,沒有一個完整的故事,沒有一個完整的IP。這樣的話,就還不如去做一款動畫,動畫有一個完整的故事,包括情節、人物、關系、戲劇矛盾,這樣它才能夠成為一個IP,也就能夠帶來更多的商業價值。
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