NVIDIA DLSS 2.3消滅鬼影、AI制勝:提高幀率同時仍可保持高質(zhì)量圖像
更精美的圖像質(zhì)量和流暢的游戲體驗(yàn)一直就是游戲玩家追求的兩大目標(biāo)。

提升渲染分辨率,增加游戲特效等傳統(tǒng)手段可以有效提升游戲畫質(zhì),但增大的需求會拖慢游戲速度,影響游戲流暢性和可玩性。
在游戲發(fā)展的不同階段,涌現(xiàn)出了各種提升圖像質(zhì)量的圖像優(yōu)化技術(shù),比如游戲玩家耳熟能詳?shù)母黝惪逛忼X技術(shù)。
但是在提升游戲幀率方面,除了升級硬件外,一直沒有特別好的辦法。
隨著NVIDIA DLSS技術(shù)的出現(xiàn)徹底解決了優(yōu)質(zhì)游戲畫面和高速流暢的游戲體驗(yàn)不可兼得的問題,堪稱游戲歷史上革命性的飛躍。
NVIDIA DLSS告別了以往單純犧牲性能換取畫質(zhì)的簡單粗暴,是一項(xiàng)基于AI人工智能訓(xùn)練的連續(xù)時間性超級分辨率技術(shù),在提高幀率的同時,保持可媲美甚至超越原生分辨率的圖像質(zhì)量。
DLSS結(jié)合RTX光追技術(shù),更堪稱絕配,兼顧高畫質(zhì)、高性能,很多玩家也將DLSS昵稱為“大力水手”。
迄今為止,DLSS技術(shù)已經(jīng)在130多款游戲、應(yīng)用中得到普及,而且增速越來越快,今年第三季度就新增了多達(dá)45款,基本上所有的熱門大作都在覆蓋范圍內(nèi)。
DLSS本身基于AI技術(shù),AI又是可以不斷自我演化升級的,DLSS自然也在持續(xù)進(jìn)化。
現(xiàn)在,NVIDIA來了個三連擊:全新的DLSS 2.3大版本發(fā)布, NIS(圖像縮放)技術(shù)開源并支持所有游戲,新的畫質(zhì)對比分析工具“ICAT”登場。
DLSS 2.3的一個核心變化,就是更好地利用運(yùn)動矢量(motion vector),可改善運(yùn)動中的物體細(xì)節(jié)、粒子重建、重影(鬼影)、時間穩(wěn)定性(連續(xù)幀的畫面穩(wěn)定性),從而進(jìn)一步提升畫質(zhì)。
這是《賽博朋克2077》,DLSS 2.1下可以明顯看到汽車后視鏡旁邊多出了一個長長的影子,DLSS 2.3下就沒有了。
這是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,DLSS 2.1下畫面上有很多條類似流星痕跡的長條,DLSS 2.3現(xiàn)在正確地渲染為不同光點(diǎn)。
目前已經(jīng)支持DLSS 2.3的游戲主要包括:
- 《博德之門3》
- 《光明記憶:無限》
- 《賽博朋克2077》(16日更新)
- 《孤島危機(jī)2》重制版
- 《孤島危機(jī)3》 重制版
- 《死亡循環(huán)》
- 《毀滅戰(zhàn)士:永恒》
- 《模擬農(nóng)場22》(22日發(fā)布)
- 《俠盜獵車手: 三部曲——終極版》
- 《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化2》
- 《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》
- 《古墓麗影:崛起》
- 《古墓麗影:暗影》
- 《仙劍奇?zhèn)b傳七》
11月份新增支持DLSS技術(shù)的游戲有:
《神力科莎:競技》:很快新增DLSS支持,性能提升高達(dá)2倍。
AWAY: The Survival:17日支持,性能提升高達(dá)2倍。
《戰(zhàn)地2042》:支持DLSS、光線追蹤和NVIDIA Reflex。DLSS帶來高達(dá)2倍性能提升。
《光明記憶:無限》:支持DLSS、光線追蹤和NVIDIA Reflex。DLSS帶來高達(dá)2.5倍性能提升。
《上古卷軸Online》:支持DLSS和DLAA。DLSS帶來高達(dá)50%性能提升。
《模擬農(nóng)場22》:22日發(fā)布,支持DLSS、DLAA。DLSS將性能提高了2倍。
《俠盜獵車手:三部曲——終極版》:性能提升達(dá)高達(dá)85%。
《風(fēng)火輪:爆發(fā)》:性能提升高達(dá)50%。
《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化2》:性能提升高達(dá)60%。
《帝國神話》:18日推出,采用DLSS和光線追蹤。DLSS帶來高達(dá)1.5倍性能提升。
當(dāng)然,圖像優(yōu)化技術(shù)有不同的實(shí)現(xiàn)方法,也會利用到不同的硬件處理單元。
NVIDIA DLSS是基于Tensor Core來運(yùn)行的AI算法,它在原始圖像信息的采樣上不單單是靜態(tài)的空間像素,而是基于時間的多幀采樣,同時獲取運(yùn)動矢量(Motion Vector)信息,通過超級計算機(jī)生成的AI算法模型對這些采樣信息進(jìn)行加工,再渲染最終輸出幀。
AMD FSR則是基于空間的固定算法,只針對每一幀靜態(tài)的畫面進(jìn)行像素的采樣和放大。
NVIDIA其實(shí)在2019年就引入的“NIS圖像縮放”也是同樣基于空間的縮放技術(shù),并支持所有9系列以上的GeForce GPU。
NVIDIA在不斷升級DLSS的同時,NIS技術(shù)也得到了升級并開源。
NIS可以通過NVIDIA驅(qū)動控制面板啟用,支持所有游戲的銳化、縮放,無需開發(fā)者集成,而在最新版的496.76驅(qū)動中,NIS技術(shù)升級了縮放和銳化算法。
新的算法使用一個覆蓋4個方向性縮放和自適應(yīng)銳化濾波器(directional scaling and adaptive sharpening filters)的6抽頭濾波器(6-tap filter)來提高性能,而且銳化和縮放是一次性完成的,因此效率非常高。
NVIDIA驅(qū)動控制面板、GeForce Experience軟件都可以控制新的NIS技術(shù),而且還可以在每個游戲內(nèi)通過覆蓋層(overlay),進(jìn)行針對性的銳化設(shè)置、調(diào)整,獲得最佳效果。
開源的NIS SDK也已同步公開在GitHub,可提供一流的空間縮放和銳化算法,支持所有平臺的所有GPU,所有開發(fā)者都可以集成在自己的游戲中。
值得一提的是,由于是通用型的算法,集成了NIS SDK的游戲也同時支持其他非NVIDIA的GPU,A卡和集顯玩家都可以受益。
那么,既然有了更先進(jìn)的DLSS,為何還要繼續(xù)發(fā)展NIS?
原因很簡單,它們有各自不同的適應(yīng)場景:
DLSS主要面向高性能的RTX顯卡,可帶來最好的性能、畫質(zhì),并需要開發(fā)者優(yōu)化支持,這顯然是最佳的魚和熊掌兼得的解決方案;
NIS畫質(zhì)就要差不少了,但它支持任意硬件、游戲,無需特殊優(yōu)化,適用范圍更廣,使用更方便。對于沒有Tensor Core的GPU來說,它是一個退而求其次的選擇。
DLSS屬于時間縮放算法(temporal upscaling),F(xiàn)SR、NIS則都是空間縮放(spatial upscaling)。
在這個例子中,同樣是1440p質(zhì)量模式,DLSS利用多幀信息合成,搜集了超過660萬像素的信息,經(jīng)過AI網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)處理,輸出了350萬像素的高畫質(zhì)圖像。
空間縮放則只能單獨(dú)利用每一幀畫面,輸入信息不過220萬像素,再加上固定算法縮放的限制,雖然最終也輸出了350萬像素,但畫質(zhì)就難以保證了。
到底哪種技術(shù)的畫質(zhì)、性能更好,NVIDIA也通過不同游戲做了詳細(xì)的對比。
《涅克洛蒙達(dá):賞金獵人》的這個場景為例,原生4K分辨率下圖中的文字不夠清晰而且?guī)手挥?1FPS。
AMD FSR超高質(zhì)量模式雖然將幀率提高到了43FPS,但文字反而更加模糊了,完全無法分辨。
NIS超高質(zhì)量模式幀率進(jìn)一步來到46FPS,但銳化效果并不適合文字,和FSR一樣同樣不具備可讀性。
DLSS性能模式不但將幀率提升到了極為流暢的69FPS,更是將文字還原到了完全可讀的水平,高下立判。
斜向鐵絲網(wǎng)是最能體現(xiàn)區(qū)別的,空間算法只能顯示出鐵絲結(jié)合處的點(diǎn),DLSS是完整的,幀率還高了足有三分之一。
《死亡循環(huán)》中,注意對比遠(yuǎn)處的圍欄,建筑物上的窗戶、磚塊,空間縮放都明顯比原生畫面更模糊,DLSS則要銳利、清晰得多。
《喋血復(fù)仇》中的天線也將兩種差異展現(xiàn)得淋漓盡致。
《切爾諾貝利人》的秋千、摩天輪同樣對比明顯,而且整體畫面空間縮放的有些銳化過渡,畫面過于銳利,DLSS則柔和自然許多。
以下是更多游戲中的FSR/NIS、NIS/DLSS對比截圖:
在NVIDIA DLSS 2.3的加持下,玩家可以獲得更優(yōu)質(zhì)的游戲畫面同時大幅提升性能,而相比同類型的AMD FSR技術(shù),NVIDIA Image Scaling的實(shí)際游戲畫面效果也更佳。
雖然說FSR和NIS這兩個技術(shù)都屬于空間縮放,但FSR需要游戲本身支持該項(xiàng)技術(shù)才可以開啟,而NIS則不需要游戲集成,幾乎適用于所有游戲。
NVIDIA Image Scaling技術(shù)在本次更新后整合進(jìn)GeForce Experience應(yīng)用程序中,無需游戲支持也可以直接使用。
因?yàn)镹VIDIA Image Scaling將游戲畫面中的低分辨率內(nèi)容運(yùn)算成高分辨率后映射到屏幕,這一步驟是獨(dú)立在游戲引擎外通過顯卡驅(qū)動實(shí)現(xiàn)的,因此并不影響游戲引擎內(nèi)本身的分辨率設(shè)定。
例如,游戲內(nèi)設(shè)定為1080p渲染分辨率,玩家依然可以通過NIS在4K屏幕上實(shí)現(xiàn)完整的4K游戲畫面輸出。
并且,NVIDIA Image Scaling還支持GeForce GTX 900系列及以上GPU,這對于舊卡用戶來說是一大福音。
NVIDIA DLSS是一項(xiàng)基于AI的連續(xù)時間性超級采樣技術(shù),借助RTX GPU中專用的Tensor Core在提高幀率的同時,保持媲美甚至超越原始分辨率的圖像質(zhì)量。
如今進(jìn)化至DLSS 2.3,目前它無論在技術(shù)層面或者是實(shí)際表現(xiàn)上都是處于無可爭議的領(lǐng)先地位,是FSR和NIS這種單純采用空間縮放+固定算法的技術(shù)無可比擬的,因?yàn)镈LSS更“聰明”。
同樣,NIS是全面向下兼容的免費(fèi)技術(shù),現(xiàn)已將SDK開放給開發(fā)者,可快速應(yīng)用于游戲集成中,不但支持NVIDIA的GPU,也可以支持其他GPU,對于游戲開發(fā)者而言添加NIS技術(shù)將不費(fèi)吹灰之力。開發(fā)者在游戲開發(fā)階段也有了更多選擇。
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