電競風起!從WCG到亞運會的征程
電子競技誕生以來似乎永遠伴隨著爭吵,它送走了一代人,迎來一代人,但每代人都在為“電子競技是不是洪水猛獸”這個話題爭論地無止無休。然而電子競技二十多年來的發展,似乎已經證明了它存在的合理性。
在電競之路上,中國不可能忘記一個名字——Sky。2005年,WCG是世界范圍內最宏大也最受關注的電競賽事,而2005年青澀的Sky憑借強大的實力在WCG魔獸爭霸3項目上以2:0的比分戰勝了美國選手Shortround,勇奪桂冠,得到了中國在WCG上的第一美獎牌。第二年,他更是成功衛冕,讓世界看見了中國選手,看見了中國電競!
即便如此,在國內電子競技依舊普遍地得不到認可,但不可否認的是,Sky的兩次奪冠,讓中國開始逐漸發現了電子競技的不同。
十余年的變化,電子競技已經完成了從棄嬰變成寵兒的蛻變。選手與玩家們也不斷地向世界證明中國電競的力量!DOTA2的不朽盾,LOL的召喚師獎杯,這些都是中國電競經歷黑暗時代之后結出的果實。
尤其是18年,LPL賽區在MSI、洲際賽、S賽全部摘金,實現了全年大滿貫!打破了韓國在英雄聯盟賽事上長達5年的宰治!
同樣是2018年,雅加達亞運會將電子競技項目列入了表演項目,雖然僅僅是表演項目,不計入數目的獎牌,但對于中國電競的發展卻是具有里程碑意義的,它標志著電子競技開始正式作為一個項目進入傳統體育賽事,成為了得到認可的競技項目。
實力、榮譽、流量,在這個互聯網+時代,電子競技是一場空前的盛況,它具備了無與倫比的能量,在高度職業化的現在,這樣的能量擴散到了社會的片片面面。
中國電競的規模正在變得越來越大,但更重要的是,這個規模主要的支撐者主要是年輕人。同時,我們也能看見一個十分有趣的景象:一方面是電子游戲面臨著日益嚴格的監管,而另一方面,電競卻成為了為數不多的在政策上還受到支持、鼓勵和引導的產業,在這看似矛盾的現象背后,卻得到了一個完美的結果:讓電競真正屬于年輕人。
如果有機會在線下場館觀賽,我相信許多人會沉浸在電競比賽的激烈對決之中,感受到不亞于任何體育項目的山呼海嘯聲,讓激情揮灑在光電交織的現場!任何辭藻都不能修飾你發自內心的澎湃與激動,這是屬于年輕人的時代痕跡!
而就在11月5日,杭州亞組委正式對外公布第19屆亞運會電子競技項目最終確認的八個項目,它們分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》,同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項目進入杭州亞運會。
我們希望也期望著,亞運會不會是電子競技的終點,“入亞”只是電子競技發展的目標,或許我們以后有看見電子競技“入奧”的那天,或許今天我們對于電競的想象仍然是小心且呵護的,但如果有一天要追溯電競產業究竟是從何而來,那一定是所有玩家對電子競技那份堅持不懈的熱愛。
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