新版本上線在即、跨界聯動不斷 游戲《原神》趁熱再添新動作!
曾在上線前屢受質疑的游戲《原神》,卻在上線后成為市場的香餑餑,收入水漲船高,僅移動端便在5個月的時間實現超8億美元收入,穩坐全球App Store和Google Play手游暢銷榜前列。趁著這股熱潮,如今《原神》也快馬加鞭,持續進行著更多布局,不僅計劃在3月8日正式開啟與肯德基的聯動活動,1.4版本“風花的邀約”也已確定于3月17日上線,引得業內頻頻側目。

趁熱再添新動作
日前的一份流水數據,讓《原神》這款游戲再次名聲大噪。
據Sensor Tower的數據顯示,自2020年9月全球跨平臺同步發行以來,《原神》在移動端的總收入已經達到8.74億美元,并在過去5個月位列同期全球App Store和Google Play手游暢銷榜第三名,收入超越《Pokémon GO》和《Roblox》,僅次于《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》的收入)。而在RPG手游中,《原神》也是同期全球收入最高的產品,截至目前,該游戲移動端月均收入達到1.75億美元。
《原神》所展現的吸金力無疑令不少人感到眼紅,并與該游戲上線前曾一度被質疑形成鮮明的反差。而如今,《原神》也在趁著當下的熱度,進行著更多的打算。
3月7日,《原神》與肯德基跨界聯動的“異世界尋味之旅”活動細節正式公開,雙方不僅計劃在3月8日-28日期間上線主題門店,同時消費者還可以通過在相關活動的限定時間內購買指定套餐,從而獲得《原神》與肯德基的聯動禮品或是游戲內的限定禮包和游戲裝扮。
除了跨界聯動以外,《原神》游戲本身也即將要再“上新”。根據《原神》方面透露,其1.4版本“風花的邀約”即將于3月17日正式上線,目前PV已對外公布,并透露該版本將上線的活動和新道具、新角色等。
無論是與肯德基的跨界,還是1.4版本“風花的邀約”進入上線倒計時,均再次調動起玩家的積極性。玩家謝先生表示,自從體驗完1.3版本后,便一直在期盼著1.4版本的上線,自從聽到確定的上線時間后,包括自己在內的很多玩家便開始數著日子等待“風花的邀約”正式上線在第一時間進行體驗。
一次性籠絡多類型玩家
《原神》的火爆已經成為不容忽視的事實,而這背后也離不開該游戲在布局過程中的小心思,并實現一次性籠絡了多種類型的玩家。
為進一步了解當下的市場反饋以及游戲開發過程,北京商報記者聯系《原神》開發方米哈游,但截至發稿時暫未得到回應。而從玩家反饋中可以發現,在描述究竟是什么原因吸引自己選擇體驗《原神》時,“因為這是一款開放世界游戲”的聲音頻頻出現。
不可否認的是,近年來,開放世界游戲的熱度持續居高不下,包括《塞爾達傳說:荒野之息》《刺客信條:奧德賽》在內的熱門游戲,均是開放世界游戲中的代表,玩家可在游戲內自由地選擇和探索,而不是必須完全根據游戲設定的主線進行體驗。
更為自由的體驗感,也令基于開放世界游戲而設定的《原神》積攢了一批玩家。且米哈游創始人劉偉曾在接受媒體采訪時表示,《原神》是一款開放世界的游戲,能夠提供很宏大的世界觀,又能提供自由度非常高的探索體驗,從而給予玩家更強的沉浸感。
不只是開放世界游戲的設定,《原神》還是一款二次元手游,而這也是近年來發展較快的游戲類型之一,背后擁有著一定規模的二次元用戶作為支持。
據《2021中國游戲產業潛力分析報告》顯示,在2020年,共有46款二次元游戲實現收入過億,而從用戶中,20-25歲的用戶里超過九成對二次元感興趣,這均稱為國產二次元游戲進一步發展的推動力。
數字文創產業智庫研究員李杰認為,二次元用戶的忠誠度已毋庸置疑,而《原神》不僅基于開放世界游戲的設定攬獲玩家,還通過二次元再一次吸引更多范圍的玩家,從而將更多類型玩家的目光吸引過來,產生更大的市場影響力。
用細節設計贏得市場
截至目前,《原神》已在游戲屆拿到多個大獎,如被評為App Store 2020年度精選活動的年度游戲、GooglePlay 2020年度最佳游戲、第十屆紐約游戲大獎中的最佳手機游戲等。與此同時,人們對游戲市場后期的發展也有了更高的期待。
伽馬數據曾對2021年的游戲市場發展進行過預測,并預計2021年上半年游戲市場規模將超過1500億元,較去年同期不到1400億元實現進一步增長。而在不同游戲領域中,二次元移動游戲、超休閑游戲、IP游戲、云游戲等,有機會獲得爆炸性成長。
在游戲行業分析師趙勇看來,游戲市場的空間已經毋庸置疑,《原神》當下的市場反饋在證明國內市場潛力的同時,也在一定程度上證明了國產游戲在海外市場的發展空間,但為何能夠觸摸到市場的只是少數游戲產品,其他大量游戲產品只能默默無語,還是在于游戲產品的設計質量無法達到玩家的要求。
劉偉此前曾對外透露,在研發《原神》的過程中,遇到了很多挑戰,其中在技術層面,開放世界游戲大部分是主機廠商做的,他們有自己的研發管線且已非常成熟,但我們卻沒有。此外在設計上,也存在著挑戰。但除去克服挑戰外,真正要給用戶營造一個非常鮮活生動的世界,打動用戶最終還是要靠很多細節,有的是技術細節,有的是人文的設計,從而讓全球的玩家都會很有代入感。
“現在無論是在哪一個領域,所對應的用戶或消費者均實現快速成長,這背后既涌現出需求,也帶來了更高的標準。”李杰表示,玩家手中已經歷過大量游戲,因此能分清每一款產品究竟有多少含金量,推動著游戲廠商給自己旗下的產品加注更多的含金量以贏得市場。
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